Tolkien a inventé le SdA: inventons ici une communauté digne de lui !
AccueilFAQRechercherS’enregistrerConnexion
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet
 Livre jeu sur le Seigneur des AnneauxVoir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Demonator
Paysan



Inscrit le : 07 Fév 2006
Messages : 39
Faction : Les bourrins du Khand

MessageSujet: Livre jeu sur le Seigneur des Anneaux   Sam 11 Fév - 12:50

Le Seigneur des Anneaux

Livre dont vous êtes le héros

La Communauté de l’Anneau

Vous avez le choix entre trois chemins ou vous pourrez déterminer le destin de plusieurs personnages et accomplir des quêtes bien différentes. Ces chemins sont :
-Le chemin du Bien : vous incarnerez Frodon, puis vous pourrez incarner Aragorn à partir de Bree.
-Le chemin du Magicien : vous incarnerez Gandalf dans sa lutte contre le Mal.
-Le chemin du Mal : vous incarnerez d’abord le capitaine goblin de la Moria lors de son combat contre les nains, puis vous incarnerez Saroumane lors de son duel avec Gandalf, ensuite vous serez Lurtz pour le combat de l’Amon Hen, vous pourrez aussi incarner d’autres personnages.

-Les points d’endurance :
Pour connaître votre endurance, lancez deux dés et ajoutez 20 au résultat. Le maximum d’endurance possible est 32.
Si vos points d’endurance ou P.E. tombent à 0, vous mourrez et devrez recommencer votre quête du début.
Certaines protections (par exemple le casque) augmenteront vos P.E. et certaines potions vous permettront d’en regagner.

-Les combats :
Vous serez sûrement amené à combattre un ennemi. Dans ce cas roulez un dé pour vous et un pour votre ennemi. Celui qui obtient le plus grand nombre gagne le combat. Certaines armes influeront sur le jet de dé mais cette règle vous sera expliquée plus loin. Si vous gagnez le combat, roulez un autre dé. Le nombre obtenu sera le nombre de P.E. que vous ferez perdre à votre adversaire. Vous ferez de même si c’est votre adversaire qui gagne le combat mais dans ce cas ce sera vous qui perdrez des P.E. Si vous devez vous battre et que vous ne possedez aucune arme, retranchez 2 à votre lancer de dé.

Les personnages
1.Pour le chemin du bien :
-Frodon : C’est un hobbit. Il est le porteur de l’Anneau et doit parvenir en Mordor. Il n’a aucune arme au début de l’histoire. C’est le personnage que vous prendrez obligatoirement au départ si vous prenez ce chemin.

-Aragorn : C’est l’héritier du trône de Gondor. Il n’a qu’une simple épée et transporte sur lui les fragments de Narsil, l’épée d’Isildur, celui qui a vaincu Sauron lors de la bataille de l’ultime alliance. Vous ne pouvez l’incarner qu’à partir de Bree. Il peut guérir les blessures d’un personnage à chaque paragraphe sans combat : il peut redonner 3PE à un autre personnage mais dans ce cas il perdra 1PE ou il peut lui-même regagner 2PE .

2.Pour le chemin du magicien :
-Gandalf : C’est un envoyé du Valaar, il possède une épée elfique, Glamdring, qui lui donne un bonus de sur le jet de dé. Son bâton de magicien lui confère des pouvoirs :
-Boule de feu : Fait perdre 6PE à un ennemi mais fait perdre à Gandalf 1PE. Il ne peut se servir de ce sort qu’une fois par combat.
-Lumière : Eclaire les endroits sombres et fait regagner 2PE à Gandalf. Vous ne pourrez l’utiliser que lorsqu’on vous le proposera. Ce sort fait également fuir les goblins, et les Nazguls (à part le roi sorcier).
-Vous possedez des points de magie : à chaque fois que vous faites un sort vous perdez 2 points de magie (ou PM). Vous pourrez regagner 2PM tous les 5 paragraphes. Certaines potions vous permettront de regagner des PM. Votre total de PM au début de l’aventure est de 10. Au fur et à mesure que vous avancerez dans votre aventure, vous pourrez apprendre de nouveaux sorts.


3.Pour le chemin du mal :
-capitaine goblin de la Moria : chef des goblins de la Moria il a une épée, un arc et un bouclier. Le bouclier lui donne +2PE en plus. Il pourra utiliser l’arc dans des situations données. C’est le personnage de départ obligatoire du mal.
-Saroumane : C’est le plus puissant des magiciens. Il possède les mêmes pouvoirs que Gandalf avec en plus le pouvoir contrôle : ce pouvoir lui donne le contrôle sur ses adversaires. Ce sort fait perdre 5PE à l’adversaire contrôlé. Saroumane a 15PM. Vous ne l’incarnerez que pour le combat contre Gandalf.

-Lurtz : Premier ourouk-haï et commandant de l’armée de Saroumane, c’est lui qui dirige le régiment qui attaque la communauté sur l’Amon Hen. Il possède un arc, une épée, une armure et un bouclier. Ceci lui confère 5PE en plus.

-Ugluk : Vous ne l’incarnerez qu’à la fin de l’aventure. Il a une épée, une armure et un bouclier ce qui lui donne 5PE de plus.

Les personnages que vous incarnerez vous seront précisés au cours de l’aventure. Vous ne pourrez pas choisir qui vous incarnerez. Ce choix ne sera disponible que pour le chemin du bien (à Bree).
















Prologue

Tout commença lorsque les Grands Anneaux furent forgés par Celébrimbor qui en ce temps là travaillait pour Sauron qui n’était pas encore mauvais. Trois Anneaux furent donnés aux rois elfes, immortels et sages. Sept furent donnés aux seigneurs nains dans leurs demeures de pierre ; et neuf, neuf Anneaux furent donnés aux rois mortels qui par-dessus tout désiraient le pouvoir. Mais ils furent tous dupés. Car dans le secret de la Montagne du Destin, au pays de Mordor, Sauron forgea un maître Anneau. Un Anneau pour les gouverner tous, un Anneau pour les trouver, un Anneau pour les amener tous et dans les ténèbres les lier. Peu à peu, toutes les contrées libres de la Terre du Milieu tombèrent sous l’influence du Mordor. Mais il en fut certaines qui résistèrent. Une ultime alliance des elfes et des hommes entra en guerre contre le Mordor, et sur les pentes de la Montagne du Destin, ils se battirent contre les hordes de Sauron pour la liberté de la Terre du Milieu. Leur victoire était proche, mais le pouvoir de l’Anneau ne pouvait être défait. Sauron en personne sortit les combattre. Elendil, roi des hommes, et Gil-Galad, roi des elfes, le chargèrent mais Sauron les abattit tous les deux avec sa grosse masse d’armes. C’est alors que, lorsque tout espoir était perdu, Isildur, le fils d’Elendil, saisit l’épée de son père et trancha le doigt de Sauron qui tenait l’Anneau ! Sauron était vaincu. Isildur prit l’Anneau et le revendica pour sien. Mais lorsqu’il rentrait en Gondor, dans son pays, il tomba dans une embuscade d’orcs. Il tenta de s’échapper par la rivière mais il fut abattu et l’Anneau glissa de sa main et ne fut plus revu pendant bien longtemps. Au fil du temps, l’histoire devint légende, et certaines choses, qui n’auraient pas dus être oubliées, furent perdues. Un jour, une créature du nom de Gollum découvrit l’Anneau dans la vase d’une rivière. Il le prit et l’emmena au plus profond des montagnes avec lui. Et là, l’Anneau le consuma pendant 500 ans. Jusqu’à ce qu’une créature des plus improbables le ramasse : un hobbit, Bilbon Sacquet. Il le ramassa et le tint caché du monde, excépté de son ami Gandalf, pendant plus de 60 ans. Jusqu’à la fête de son 111eme anniversaire ou il s’en servi pour disparaître de son pays natal : la Comté. Il légua alors l’Anneau à son neveu et héritier Frodon. C’est à ce moment-là que commence votre quête…










Le chemin du bien

1.
Vous êtes Frodon Sacquet et vous revenez de la fête d’anniversaire de votre oncle Bilbon. Celui-ci a disparu sous les yeux de tous en utilisant son anneau magique. Vous vous attendiez à le trouver chez lui mais il n’y a que Gandalf. Le vieux magicien vous dit que votre oncle est parti pour un long voyage et que vous ne le reverrez probablement pas. Puis il vous dit qu’il doit repartir immédiatement pour chercher des réponses à certaines des questions qu’il se pose. Vous vous résolvez à attendre son retour. Il ne revient que trois ans plus tard, l’air troublé. Il vous explique que l’anneau que vous a laissé votre oncle, l’anneau magique, est l’Anneau Unique, forgé par Sauron et qu’il faut à tout pris le détruire car l’ennemi s’est réveillé en Mordor et recherche activement l’Anneau. Il vous dit que la seule façon de le détruire, ainsi que Sauron, est de le jeter dans la lave de la Montagne du Destin, en Mordor, le pays de Sauron. Il vous presse de partir pour Bree pour mettre l’Anneau à l’abri de Sauron. Il vous dit qu’il vous y rejoindra, puis il part à cheval. Vous suivez son conseil et partez immédiatement pour Bree. Allez au paragraphe 2.

2.
Vous vous préparez un sac avec seulement le strict nécessaire : de la nourriture et une couverture. Vous sortez de chez vous quand vous voyez Sam Gamegie. Il a écouté toute votre conversation avec Gandalf ! Pour le punir de sa curiosité vous décidez de l’emmener avec vous jusqu’à Bree. Il pourra peut-être vous aider. Allez au 3.

3.
Vous avancez sur la route quand Sam suggère de se déplacer à couvert. Vous mettez son idée a exécution en sortant de la route sous le couvert des bois. Soudain, Merry et Pippin vous tombent dessus de nul part. Ils sont poursuivis par un fermier car ils ont dévalisés sa plantation. Ils décident d’aller avec vous. Vous retournez sur la route quand un cavalier habillé tout en noir arrive. Il a l’air mauvais. Voulez-vous attaquer ce cavalier (4) ou presser vos trois compagnons de se cacher (5) ?

4.
Vous ramassez un caillou et vous le jetez sur le cavalier noir. Celui-ci évite facilement votre pierre puis dégaine une interminable épée. Vous fuiez, ne vous préoccupant plus de vos amis, mais le cavalier noir vous dit : « Ssssaacquet, La Comté Ssssaaaquet ! ». Vous vous rendez compte, trop tard, que ce cavalier est au service de Sauron et qu’il recherche l’anneau. Après ces quelques mots, le cavalier vous transperce de part en part et vous prend l’anneau. Votre dernière vision est celle du cavalier s’éloignant sur la route. Votre quête s’achève déjà, vous avez été bien imprudent !!

5.
Vous vous cachez dans un creux d’arbre et ne bougez plus. Le cavalier noir renifle l’air. Vous vous rendez compte qu’il cherche votre odeur. Il risque de vous trouver ! Tout à coup, Sam jette une pierre le plus loin possible. Le cavalier l’entend tomber et s’éloigne vers le son. Vous en profitez pour fuir dans le sens contraire. Vous arrivez à Bree, essouflés, à la tombée de la nuit. Allez au 6.

6.
Vous marchez dans la rue en direction du Poney Fringant, l’auberge ou Gandalf vous a conseillé de vous reposer. Soudain vous apercevez un homme au comportement louche : il vous observe d’un air bizzare depuis votre arrivée à Bree. Voulez-vous allez lui demander ce qu’il vous veut au 7 ou bien continuer votre chemin jusqu’à l’auberge au 8 ?

7.
Vous vous dirigez vers l’homme mais il s’enfuie. Vous lui courez après jusque dans une ruelle sombre. Arrivé là, vous ne le voyez plus ! Vous vous rendez soudain compte que vos compagnons ne vous ont pas suivi, vous êtes donc seul dans cet endroit menaçant. Tout à coup l’homme réapparait avec une épée dans ses deux mains. Il vous attaque :
Bill Fougeron : PE 15.
Vous combattez à main nue et devez donc utiliser les règles du combat à main nue. Si au bout du troisieme assaut vous êtes encore vivant allez au 9. Sinon, vous quête s’arrête ici et vous devrez recommencer du début !

8.
Vous continuez votre chemin vers l’auberge. Après y être arrivé, vous vous installez à une table et buvez une ou même deux bières (voire plus pour Merry), puis vous appelez l’aubergiste pour lui demander une chambre et des nouvelles de Gandalf. Il vous donne une chambre mais vous dit qu’il ne connaît pas Gandalf. Déçu, vous vous asseyez et vous buvez quand vous entendez Merry dire à un homme que vous vous appelez Sacquet alors que vous aviez convenu de voyager sous le nom de Soucolline ! L’homme se lève et vous bouscule, vous tombez à la renverse et l’Anneau vous glisse au doigt : vous disparaissez totalement à la vue des autres ! Dès que vous pouvez vous enlevez l’Anneau et vous vous rétablissez, tentant d’expliquer ce fait étrange aux personnes présentes. Soudain l’homme qui vous a bousculé vous saisi par le col et vous emmène vers votre chambre, loin de la foule, allez au 10.

9.
Vous combattez tant bien que mal, quand un homme surgit de l’ombre et décapite votre assaillant d’un seul geste puis diparait. Vous rejoignez vos amis à l’auberge sans rien leur dire de votre mésaventure ou de l’homme. Allez au 8.

10.
L’homme vous jette brutalement sur votre lit puis vous dit : « Les Nazguls, ou cavaliers noirs, sont à vos trousses et ils ont des espions partout. Vous devriez faire très attention à l’Anneau car ils peuvent vous sentir dès que vous le mettez. » Vous lui demandez « Mais qui êtes vous ? ». Il vous répond « On me nomme Grand Pas, je suis un ami de Gandalf, et il m’a demandé de veiller sur vous. ». C’est alors que Sam, Merry et Pippin surgissent dans la pièce, brandissant leurs poings. Vous leur expliquez tout. Grand Pas vous dit qu’il ne faut pas rester dans l’auberge car les Nazguls vous ont repérés quand vous avez mit l’Anneau. Vous partez donc avec Grand Pas avec pour seule assurance de son amitié sa parole. Vous pouvez maintenant décider d’incarner Aragorn (ou Grand Pas) pour le reste de votre quête. Dans ce cas, votre chemin sera bien différent du chemin que vous prendriez avec Frodon. Si vous voulez incarner Aragorn à partir d’ici, allez 12, si vous voulez continuer la quête dans la peau de Frodon, rendez-vous au 11.
Revenir en haut Aller en bas
Demonator
Paysan



Inscrit le : 07 Fév 2006
Messages : 39
Faction : Les bourrins du Khand

MessageSujet: Re: Livre jeu sur le Seigneur des Anneaux   Sam 11 Fév - 17:04

11.
Vous partez avec Grand Pas dans la nuit. Vous vous arrêtez en dehors de l’auberge juste à temps pour voir des ombres noires entrer dans votre chambre et poignarder les matelas. Quand les cavaliers noirs se rendent compte que vous leur avez échappé, vous êtes déjà loin. Vous entendez un grand cri à vous glacer les os, puis plus rien. Terrifié, vous courez toute la nuit puis pendant plusieurs jours jusqu’à ce que vous arriviez à l’ancienne tour de garde d’Amon Sul. Essouflés, vous montez jusque dans les ruines de la tour pour y passer la nuit. Grand Pas sort de son manteau quatre poignards qui vous feront office d’épées puis en donne une à chacun d’entre vous. Il s’éloigne ensuite pour aller chercher du bois pour le feu. Il vous conseille vivement de ne faire aucun bruit et aucune lumière, en ajoutant que votre vie est en jeu. Vous vous endormez une petite demi-heure et quand vous vous reveillez vous voyez Merry et Pippin en train de faire griller des saucisses sur un feu qui grésille joyeusement ! Vous vous jetez sur le feu et vous l’éteignez avec vos pieds mais il est trop tard : un cri strident retentit, les Nazguls vous ont repérés et passent à l’attaque ! Rendez-vous au 13.

12.
Vous avez choisi d’incarner Aragorn, le descendant d’Isildur, héritier légitime du trône du Gondor. Vous marchez avec les Hobbits pendant plusieurs jours et nuits, jusqu’à ce que vous arriviez à l’ancienne tour de garde d’Amon Sul ou vous vous arrêtez pour y passer la nuit. Vous devez à tout prix protéger les Hobbits et en particulier Frodon. Vous décidez d’aller chercher du bois car vous savez que les Nazguls ont peur du feu. Avant de vous éloigner, vous donnez à chacun des Hobbits une courte épée. Vous ramassez du bois depuis à peine une demi-heure quand vous entendez un cri glacial retentir ! En même temps vous apercevez une lueur du côté des Hobbits : ils ont allumé un feu malgré votre interdiction de le faire en votre absence ! Voulez-vous courir vers les Hobbits en allumant une torche en chemin (14) ou continuer de ramasser du bois pour avoir plusieurs torches (15) ?

13.
Vous dégainez l’épée que Grand pas vous a donnée. Vos amis se jettent sur les Nazguls pour essayer de les repousser mais ils se font rapidement projeter au sol. Un Nazgul s’approche de vous en dégainant un long poignard. Voulez-vous mettre l’Anneau dans l’espoir de lui échapper (16) ou essayer de fuir (17) ?

14.
Vous vous précipitez vers les Hobbits en allumant votre torche. En arrivant, vous voyez Frodon étendu à terre. Sam, Merry et Pippin gisent à vingt mètres de lui, inanimés. Un Nazgul s’apprête à achever Frodon ! Vous vous jetez sur lui et lui lancez votre torche à la figure. Il fuit et vous en profitez pour reprendre votre torche. Vous devez maintenant combattre les Nazguls :
4 Nazguls : PE 30
Grâce à la peur que le feu leur inspire, vous pouvez ajouter 1 à votre jet de dé pendant la durée de ce combat. Si vous survivez pendant 5 assauts ou si vous gagnez le combat allez au 18, sinon vous avez lamentablement échoué dans votre mission !

15.
Vous vous deppechez de ramasser du bois supplémentaire lorsqu’un cri retentit : c’était la voix de Frodon ! Vous courez le rejoindre mais quand vous arrivez il est trop tard : Frodon est mort et l’Anneau a disparu ! De loin, vous voyez des Nazguls s’enfuir. Soudain vous sentez une douleur vive dans la nuque, vous vous retournez et vous voyez le roi sorcier (le chef des Nazguls) tenant un poignard ensanglanté : il vient de vous percer la nuque ! Vous échouez dans votre quête et perdez par la même occasion la vie ! Par votre faute, tous les peuples de la Terre du Milieu vont succomber aux forces du Mal. Vous avez déshonoré à tout jamais la lignée d’Isildur ! Adieu, pauvre fou.

16.
Vous passez l’Anneau à votre doigt et soudainement vous vous retrouvez dans une autre dimension. Dans cette dimension vous pouvez voir les visages des Nazguls : ce ne sont plus que des formes spectrales mais vous les reconnaissez quand même : ce sont les anciens rois des Hommes tombés sous l’emprise de Sauron ! Le Nazgul qui s’avançait vers vous vous poignarde ! Cette attaque vous coûte 15 PE. Si vous êtes encore en vie, rendez-vous au 19.

17.
Le Nazgul vous rattrape et vous décapite d’un rapide mouvement de lame ! Il prend l’Anneau et disparaît. Il s’enfuie avec ses congénères et va donner l’Anneau à Sauron. Vous ne le saurez jamais, mais la Terre du Milieu tombera rapidement sous le joug du Mordor grâce à l’Anneau. Votre vie et votre aventure s’achèvent ici.
Revenir en haut Aller en bas
Livre jeu sur le Seigneur des AnneauxVoir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
SDnaglA :: Fanfictions :: Autres fanfictions-
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet