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Salut à vous chers visiteurs / membres.

Je me suis permis de rajouter ce pop-up afin de vous prévenir qu'un forum a vu le jour sur le SdA. Vous pourrez de nouveau discuter et rejouer au JdR qui avait tant fonctionné ici. Pour ceux qui connaissaient ce forum-ci avant, ils s’apercevront que le " nouveau " est pratiquement identique. Je précise que je l'ai fait exprès. Peut être changera t-il par la suite, je ne sais pas encore. Je ne voulais pas effacer tous les souvenir qu'il y avait ici c'est pour cela que j'ai créé le nouveau fofo. Pour y aller, c'est à cette adresse : http://sda-jdr.fantastique.tv/

@ bientôt j'espère
[USA]Dylan
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 Les combats

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Niracasso
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Niracasso


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MessageSujet: Les combats   Les combats EmptyLun 27 Juin - 18:24

Les combats:



Entrons maintenant dans le feu de l'action, vous allez voir, c'est pas bien compliqué, parce que ce qui est bien c'est que l’admin fait tout le boulot à votre place ^^

Les batailles se jouent au tour par tour. Chaque faction joue à tour de rôle et donne ses ordres quand cela lui est demandé.
Il y a deux types d’actions dans une bataille:

:d) les mêlées, qui représentent une bataille féroce au corps à corps entre plusieurs groupes de troupes
:d) le reste, c'est-à-dire les charges de cavalerie, les volées de flèches etc…

Nous allons donc expliquer ces deux phénomènes l’un après l’autre.


Les mêlées:

Une mêlée est un combat au corps à corps opposant plusieurs groupes d’unités. Elle se poursuivra tout le long de la bataille, jusqu’à ce qu’un seul groupe l’emporte.
Lors d’une mêlée, les groupes se tapent dessus en même temps et font un certain nombre de victimes. Pour calculer le nombre de pertes de chaque coté, on considère qu’un groupe tue 10% de son propre effectif.

Exemple:
Un groupe de 1.000 soldats du Gondor contre 5.000 soldats du Rohan (en oubliant les bonus/malus expliqués plus bas)
Un tour passe:
1.000 soldats du Gondor tuent 10% de leur nombre, soit 100 soldats du Rohan, il reste donc 4.900 soldats du Rohan.
5.000 soldats du Rohan tuent 10% de leur nombre, soit 500 soldats du Gondor , il reste donc 500 soldats du Gondor..
Bilan: au tour suivant, il y aura 500 soldats du Gondor contre 4.900 soldats du Rohan.



:d) Les épéistes sont des unités spécialisées dans le corps à corps. Ils n'infligent non pas 10% de dégât mais 20% de dégât.

Exemple:
Mêlée entre 1.000 soldats du Gondor (donc des épéistes) contre 3.000 piquiers orcs (en oubliant les bonus/malus).
Les 3.000 piquiers orcs tuent 10% de leur nombre soit 300. Il reste 700 soldats du Gondor.
Les 1.000 soldats du Gondor tuent 20% de leur nombre soit 200. Il reste 2.800 piquiers orcs.
Bilan: au tour suivant il y aura 700 soldats du Gondor contre 2.800 piquiers orcs.



:d) Les piquiers sont plutôt disposés contre la cavalerie. Lors d'une mêlée, ils tueront non pas 10% de leur nombre mais 20%.

Exemple:
Mêlée entre 1.000 cavaliers du Gondor du Sud et 2.000 piquiers haradrims (en oubliant les bonus/malus).
Les 1.000 cavaliers du Gondor du Sud tuent 10% de leur nombre soit 100 piquiers haradrims. Il reste 1.900 piquiers haradrims.
Les 2.000 piquiers haradrims tuent 20% de leur nombre soit 400 cavaliers du Gondor du Sud. Il reste 600 piquiers haradrims.
Bilan: au tour suivant il restera 600 cavaliers du Gondor du Sud contre 1.900 piquiers haradrims.



:d) Les archers sont 4x plus désavantagés en mêlées, contre n'importe quelle autre troupe.

Exemple:
Mêlée entre 1.000 archers orcs et 400 piquiers du Gondor (en oubliant les bonus/malus).
Les 1.000 archers orcs tuent 2,5% de leur nombre soit 25 piquiers du Gondor. Il reste 375 piquiers du Gondor.
Les 400 piquiers du Gondor tuent 40% de leur nombre soit 160 archers orcs. Il reste 840 archers orcs.
(400 soldats du Gondor auraient infligés 80% de leur nombre soit 320, et il resterait 680 archers.)
Bilan: au tour suivant il y aura 375 piquiers du Gondor et 840 archers orcs


C’est tout pour les mêlées !


Les autres actions:

Détaillons maintenant tous les types d’actions que peuvent effectuer les unités et leurs résultats. Suivez le guide !


Volées de flèches:

Elles sont effectuées par des archers ( logique :sarcastic: ) et autres tireurs, lanceurs de haches…
Une volée de flèches tuent 40% du nombre d'archers qui tirent.

Exemple:
1.000 archers elfes tirent sur 700 soldats orcs (en oubliant les bonus/malus).
1.000 archers elfes tuent 40% de leuir nombre, soit 400 soldats orcs.
Il reste donc 300 soldats orcs.


Quelques petits bémols:
:d) Si les archers se battent au corps à corps et qu’ils lancent une volée de flèche, ils se verront attribués un gros malus. Pareil si ils sont en mouvement.
:d) Un malus peut également être attribué si les archers tirent sur une cible lointaine, ou au dessus d’un obstacle (remparts, … ), ou dans n’importe quel cas où le tir est difficile. La volée peut même ne faire aucun dégât. Ne faite pas tirer vos archers n’importe comment !

Autre chose: vos archers peuvent enflammer leurs flèches. Pour cela, il faut bien sûr en donner l’ordre à vos archers, qui mettront un tour complet de jeu pour les allumer/éteindre. Avec des flèches enflammées, vos archers auront plus d’efficacités contre les armes de sièges ainsi que certaines unités comme les mumakils.
Par contre, ils se verront attribuer un malus si ils tirent avec des flèches enflammées sur des soldats ennemis.

Une dernière chose: Les archers peuvent tirés sur les catapultes et ainsi tuer ceux qui s'occupent de la catapulte. Le nombre de morts variera en fonction du nombre de tireurs et de leurs niveaux bien entendu ( sans oublier les bonus/malus )


La formation dispersée:

Pour contrer une volée de flèche, une solution efficace consiste à mettre ses unités en formation dispersée. Ainsi, les archers ne tueront que 20% des unités qui sont dans cette formation.
Bien sûr, cette formation a des inconvénients:
:d) Une charge de cavalerie (voir plus bas) fera deux fois plus de victimes sur des unités dispersée : il est plus simple de tuer des hommes dispersés que regroupés en un bloc !
:d) Si ce groupe entre en mêlée alors qu’ils sont en formation dispersée, ils mettront un tour de plus que l’ennemi à frapper, le temps qu’ils se rassemblent. Donc au premier tour de la mêlée, seul l’ennemi frappera.
:d) La formation prenant plus de place, le maximum d'unités par carré est réduit de moitié.


Se protéger avec le bouclier:

Une autre solution contre les tirs ennemis est d’ordonner à vos hommes d’utiliser leur bouclier pour se protéger des flèches.
Dans cette position, les archers ennemis ne pourront tuer que 10% de leur nombre.
Bon, il y a deux inconvénients:
:d) Faut que les unités aient des boucliers ^^. Donc, seuls les épéistes et certaines troupes spéciales comme les gardes de la tour et les cohortes prétoriennes peuvent utiliser cette fonction.
:d) Avec cette formation, les unités sont beaucoup plus lentes qu’à la normale.


Charges de cavaleries:

Les cavaliers en chargeant sur une unité détruisent 200% de leur propre nombre; puis le tour suivant les cavaliers et les ennemis qui auront survécus engageront une mêlée simple.

Exemple: 200 cavaliers rohirrims chargent contre 1.000 soldats du Gondor (en oubliant les bonus/malus).
200 rohirrims tuent 200x2 = 400 hommes du Gondor
Au tour suivant, une mêlée s’engagera entre les 200 rohirrims et les 600 hommes du Gondor survivants


Lors d’une charge, il y a aussi des morts du coté des cavaliers. Il n’y a pas de règle précise pour calculer ce nombre, il sera fixé par l’admin aléatoirement, tout en restant le plus réaliste possible. (il y aura plus de cavaliers morts lors d’une charge contre 10.000 soldats du Rhûn que contre 2.000 archers du Rohan, par exemple)


Capacitée des piquiers:

Les piquiers sont des spécialistes pour stopper les charges de cavalerie. Si des cavaliers les chargent, ceux ci ne tuent que 100% de leur propre nombre, et les piquiers tuent 100% de leur propre nombre de cavaliers.


Exemple:
2.000 cavaliers du Rohan chargent 500 piquiers du Rhûn (en oubliant les bonus/malus).
Les cavaliers tuent 100% (au lieu de 200%) de leur nombre, soit 2.000 piquiers du Rhûn.
Cependant les piquiers tuent 100% de leur propre nombre aussi, soit 500 cavaliers du Rohan.
Donc, tous les piquiers du Rhûn sont tués par la charge, ainsi que 500 cavaliers du Rohan.



:d) Les piquiers peuvent aussi opter pour une "formation statique" qui leur permet de tuer 150% des cavaliers ennemis lors d’une charge au lieu des 100%, mais qui les rend beaucoup plus fragiles contre les archers ennemis, du fait de leur formation très regroupée, et comme son nom l’indique, ils resteront statiques, et ne pourront plus bouger.
:d) Il faut un tour complet pour passer d’une formation normale à une formation statique.


Les unites polyvalentes:

Toutes les unités polyvalentes (elfes polyvalents, rôdeurs …) one la possibilité d’utiliser deux armes différentes: un arc, une épée, monter sur un cheval ou en descendre…
Ces unités arrivent sur le champ de bataille avec l’arme que le roi choisira. Pour en changer plus tard, ils mettront un tour de jeu complet.


Utilisation de l’environnement:

A chaque début de bataille, un schéma sera fait par l’admin du JdR. En se rapportant aux vrais lieux du SdA, des éléments du décor vont être ajoutés aux schémas: forêts, rivières, collines… Ces éléments influeront sur les unités en leur donnant des bonus ou des malus. Il faudra donc bien faire attention à adapter ses stratégies à l’environnement: tout est possible, tant que ça reste réaliste !


Les bonus/malus:


Vous devez commencer a vous demander ce que peut bien être un bonus/malus.
Vous avez du apercevoir dans la liste des unités qu'il y a par endroits des (+) et des (-): il parait logique qu'un archer du Rohan ne fera pas aussi mal qu'un archer elfe, par exemple.
Un (+) correspond à un bonus et un (-) à un malus.
Comme c'est l’admin qui compte les morts, il n’y a pas de règle pour ces bonus/malus, car elles varieront sûrement.
En gros, retenez qu'une troupe qui a des bonus fera plus de dommages ou perdra moins de troupes. (Ainsi, un archer elfe fera plus mal qu'un archer du Rohan, et un soldat du Gondor résistera mieux aux flèches qu'un orc.).

D'autres bonus/malus se mettront en place automatiquement lors des batailles, comme une volée de flèche moins précise si il fait nuit, une charge plus puissant si on descend d'une colline, ou des troupes effrayés par un Nazgul ou encore boostées par Aragorn.
Pas grand chose d'autre à dire là dessus, vous comprendrez vite sur le feu de l'action, ce système simple fait la particularité de ce JdR ok




:d) Voila, s'en est tout pour les combats, je pense avoir fait le plus simple possible qui permettait de jouer en player VS player.
Retenez surtout ceci:
LES CHIFFRES SONT APPROXIMATIFS ILS PEUVENT VARIER ENORMEMENT SUIVANT LES BONUS/MALUS OU AUTRES PHENOMENES QUE MON CERVEAU IGNOBLE PEUT INVENTER ! NE CRIEZ PAS AU SCANDALE, JE SAURAI ETRE JUSTE !
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